Règles du jeu de Villes et Chevaliers
Aperçu du jeu
Catane est en danger : de sombres nuages s'amoncellent au dessus des paisibles habitants de Catane.
De sauvages barbares attirés par les richesses de Catan voguent toute voile dehors pour envahir le pays.
Il reste encore suffisamment de temps pour se prévenir du danger. La force des barbares correspond
toujours au nombre de villes de Catane. Pour repousser la horde de barbare, les chevaliers de tous les
joueurs doivent être au moins aussi forts que les barbares.
S'ils réussissent à vaincre les barbares, le danger est repoussé momentanément.
Mais si les chevaliers de Catane sont trop faibles, les barbares investissent une ville.
La ville est alors pillée et réduite à l'état de colonie.
Cette perte affecte toujours le joueur qui avait engagé dans la défense de Catane le moins de chevaliers.
Si tu ne veux pas mettre ton destin en péril, engage des chevaliers!
Abstraction faite de ces ennemis extérieurs, les joueurs doivent rivaliser d'audace pour
construire trois métropoles! Pour ériger une métropole (qui vaut pour deux points de victoire),
les joueurs doivent développer leurs villes.
Le développement des villes ne se fait seulement qu'à l'aide de nouvelles cartes "marchandises".
Un joueur ne reçoit des marchandises que pour les villes qu'ils possèdent autour de la forêt, de la montagne
et de la prairie.
Les joueurs commencent au début avec une colonie et une ville. S'ils doivent recevoir des matières premières
grâce à une ville placée autour d'une forêt, d'une montagne ou d'une prairie, ils n'obtiennent qu'une matière
première, mais aussi la marchandise correspondante.
Minerai | Monnaie | | Bois |
Papier | | Laine | Tissu |
 |  |  |  |  |  |  |
|
Grâce à la monnaie, on peut développer le volet politique (bleu) de sa ville;
le papier permet le développement économique (vert) et le tissu rend possible
le développement commerciale (jaune). Une métropole est construite dès que
le quatrième niveau de développement est atteint par un des joueurs. Ce joueur
reçoit deux points de victoire supplémentaires.
Le développement continuel des villes fait augmenter la chance de recevoir, par
le biais d'une combinaison adéquate du dé rouge et du dé événement, des cartes
progrès qui permettent essentiellement un engagement dans le jeu plus poussé
qu'avant.
Prépare toi alors à une vie rude sur Catane et à un jeu plus long. Celui qui atteint
le premier 13 points de victoire a gagné.
Construction de l'île
Pour la première partie, il est conseillé de ne pas assembler le
plateau de manière aléatoire, mais de respecter la carte proposée en
première page des règles. Cette configuration assure un approvisionnement
suffisant en matières premières, surtout en ce qui concerne les
céréales.
- Assemblez d'abord le cadre, en accolant les parties portant la même
lettre;
- A l'intérieur du cadre, installez les pièces selon la photo, avec
les pions numérotés dessus et la mer autour. Pour cette dernière,
commencez par le nouveau double hexagone marqué de cases rondes (pour le
bateau des barbares);
- Puis, continuez l'installation de la mer, sans oublier d'alterner
les cases de port et les cases vides.
Conseil: après la première partie, construisez la
carte de manière aléatoire, comme il est décrit dans le Manuel du parfait
petit Colon du jeu de base.
Préparation
- Le matériel suivant du jeu de base n'est pas
utilisé:
Les cartes de développement, les cartes indiquant
les coûts de construction, la carte du "Chevalier le plus fort" et un
des deux dés.
- Les éléments suivants sont préparés:
- Les nouvelles cartes "Marchandises" sont réparties en trois
paquets, selon leur genre, et sont posées, face
ouverte, près des cartes de matières premières. Posez la pile
de cartes "Monnaie" en dessous de la pile de cartes "Minerai", la pile
de "Papier" en dessous de la pile de "Bois" et la pile de "Tissu" en
dessous de la pile de "Laine".
    
  
- Les nouvelles cartes de progrès sont réparties en trois tas, selon
leur nature: Commerce (jaune), Politique (bleu) et Sciences (Vert).
Ces trois tas sont mélangés et disposés face cachée
près du plateau de jeu.
- Les trois métropoles, les pions en carton qui leur correspondent,
le pion "Marchand", le dé blanc, le dé rouge, ainsi que le dé
d'événements sont posés près du plateau de jeu, tout comme la carte
"Route la plus longue".
- Le bateau, sur lequel navigue la horde pirate, est posée sur la
case marquée d'un "S", sur le double hexagone de mer.
- Chaque joueur choisit une couleur et reçoit:
- 5 colonies, 4 villes et 15 routes.
- 6 Chevaliers (2 Petits, 2 Grands et 2 Puissants).
- 3 murs d'enceinte.
- 1 agenda de développement de ville.
- Placer les villes et les colonies:
- Les joueurs lancent tous deux dés. Celui qui obtient le plus haut
total commence. Il place une colonie et une route, comme dans le jeu
de base. Puis, dans la deuxième phase, il place une ville à la place
qu'une colonie, et toujours une route.
Note bene: faites attention
à avoir accès à des céréales et n'oubliez pas non plus que seuls trois
types de terrain donnent accès aux marchandises;
- Chaque joueur reçoit une matière première par
champ adjacent à sa ville.
- Le reste du matériel est placé devant chaque joueur.
- Chaque joueur place son agenda de développement devant lui, fermé,
c'est-à-dire avec la première page sur le dessus.
Aperçu du tour de jeu
Le joueur qui a posé sa ville en dernier commence. Chaque joueur, à son
tour, peut ou doit accomplir les actions suivantes:
- Il doit lancer les trois dès et ainsi établir:
- La nature de l'événement (dé portant des symboles).
- Le gain de cartes de progrès (dé rouge).
- La récolte de matières premières pour tous les joueurs (somme des
deux dés normaux).
- Le gain des marchandises (seulement pour les villes).
- Il peut, dans l'ordre qui lui plaît:
- Marchander - avec la banque ou avec les autres
joueurs.
- Construire
- Jusqu'alors, il ne s'agissait que de villes, de colonies et de
routes. Nouveau maintenant: les murs d'enceinte.
- Il est possible de construire un Petit Chevalier et de
l'activer.
- Il est aussi possible de développer ses villes, grâce aux cartes
de marchandises.
Qui plus est, le joueur dont c'est le tour peut, après
avoir lancé les dés:
- Jouer des cartes de progrès.
- Accomplir des actions avec ses Chevaliers.
Nota bene: la seule carte de progrès qui puisse être
jouée avant de lancer les dés est "Alchimiste". De même, il est interdit
de construire ou de marchander avant d'avoir lancé les dés.
Le tour de jeu dans les détails
1. Le résultat des dés
Après que le joueur ait lancé les trois dés, leurs résultats sont
interprétés dans l'ordre qui suit:
1a. Le dé d'événements
Si le symbole est un bateau noir, le bateau des barbares est avancé
d'une case dans le sens de la flèche. S'il atteint la dernière case
(marquée d'une hache), la horde barbare envahit Catane! Les joueurs
doivent avoir des Chevaliers actifs pour contrer la menace. Voir plus
bas pour les détails
1b. Le dé d'événements et le dé rouge
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Si le symbole est une ville, chaque joueur contrôle s'il a droit à
une carte de progrès. Les conditions à remplir sont:
- posséder un développement de ville de la même couleur que le
symbole.
- le chiffre du dé rouge apparaît sur le développement de ville
concerné.
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- Dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs qui
remplissent cette condition peuvent piocher une carte de progrès de la
couleur concernée et la garder devant eux, face cachée. Personne ne peut
posséder plus de quatre cartes de progrès face cachée. Voir
plus bas pour les détails.
1c. Le dé rouge et le dé blanc
- Comme d'habitude, la somme des deux dés (normaux) indique quelle
matière première est produite ce tour. Une colonie ne rapporte toujours
qu'une matière première.
- Les villes, par contre, rapportent deux matières
premières ou une matière première et une marchandise:
- Collines: deux argiles.
- Champs: deux céréales.
- Montagnes: un minerai et une monnaie.
- Forêts: un bois et un papier.
- Pâturages: une laine et un tissu.
Les marchandises se prennent en main comme les matières premières et
comptent aussi dans la limite de cartes en ce qui concerne le brigand.
2a. Le commerce
Les possibilités de marchandage sont les mêmes que dans le jeu de base
et s'appliquent également aux marchandises.
- Les marchandises peuvent être librement échangées avec les autres
joueurs, ainsi qu'avec la banque au tarif habituel de 4 contre 1, contre
une matière première ou une autre marchandise. Comme d'habitude, les
marchandises échangées doivent être toutes identiques. Si quelqu'un
possède un port 3:1, il peut également échanger ses marchandises à 3
contre 1, contre une matière première ou une autre marchandise.
- Dans l'autre sens, les matières premières peuvent également être
échangées à 4 contre 1 pour une matière première ou pour une marchandise
(par exemple, 4 argiles contre 1 tissu, ou 2 argiles contre 1 marchandise
dans un port à argile).
- Les cartes de progrès ne peuvent pas être échangées.
2b. La construction
Comme auparavant, les joueurs, lorsque c'est leur tour, peuvent
construire des routes, des colonies et des villes, sans aucun changement.
Les nouvelles possibilités de construction sont:
Les murs d'enceinte
- La construction d'une enceinte coûte deux argiles. La plaquette de
bois est glissé sous la ville;
- Chaque enceinte augmente de deux le nombre de cartes de matières
premières et de marchandises que l'on peut avoir en main, lorsque le
résultat des dés est de "7";
- Si un joueur perd une ville, il perd aussi l'enceinte qui la
protégeait.
Chevaliers
Puissant chevalier |
Grand chevalier |
Petit chevalier |
- Les Chevaliers sont représentés par des disques de bois. Un côté
représente une tête de chevalier, c'est le côté passif. "Passif"
signifie que le chevalier ne peut encore rien entreprendre. L'autre côté
montre des gantelets, c'est le côté actif. Ce côté doit être tourné vers
le haut pour que le Chevalier puisse faire quoique ce soit;
- Il existe trois niveaux de Chevaliers, les Petits, les Grands et les
Puissants. Ils sont représentés, du côté passif, par une tête de plus en
plus grande et, du côté actif, par 1, 2 ou 3 gantelets. Chaque gantelet
représente un niveau de puissance.
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Placement des Chevaliers
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- Construire un Chevalier coûte 1 laine et 1 minerai. Le joueur prend
alors un Petit Chevalier et le place sur le plateau de jeu;
- Le Chevalier, avec son côté passif vers le haut, est placé sur un
croisement libre, auquel aboutit au moins une route de la même couleur;
- Un Chevalier interrompt une route adverse et interdit de poursuivre
la construction d'une route adverse au-delà de ce croisement.
Exemple: le joueur rouge a quatre possibilités pour placer son
Chevalier (indiquées par les flèches). S'il le place en "A", il bloque le
joueur bleu et seul lui peut maintenant construire une route à cet
endroit. S'il place son Chevalier en "B", il interrompt le route
commerciale du joueur bleu.
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activation des Chevaliers
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Un joueur qui possède un Chevalier sur le plateau de jeu peut
l'activer pour le coût de 1 céréale, quelque soit la puissance du
Chevalier. Cela vaut aussi pour les Chevaliers qui viennent d'être
construits. Le Chevalier est alors retourné du côté actif, les gantelets
visibles.
Un joueur qui active un de ses Chevaliers pendant son tour de jeu ne
peut pas lui faire faire une action dans ce même tour.
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Promotion des Chevaliers
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- Un Petit Chevalier peut être promu, dans le même tour où il a été
construit ou n'importe quel autre tour après cela. Pour le prix de 1
minerai et 1 laine, il devient un Grand Chevalier. Son pion est remplacé
par le pion approprié sur le plateau de jeu. Un Chevalier peut être
promu indépendamment de son statut (actif ou passif).
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- De la même manière, un Grand Chevalier peut être promu au grade de
Puissant Chevalier. Toutefois, des Puissants Chevaliers ne peuvent être
créés que si le joueur a atteint le développement "Festung"
(Fortifications) dans ses villes (troisième stade de développement
politique - bleu).
- Un Chevalier ne peut être promu que d'un seul niveau dans un même
tour.
Le développement d'une ville
Un joueur peut développer ses villes au moyen des cartes de
marchandise. Même s'il ne possède qu'une seule ville, il peut progresser
dans les trois domaines disponibles (Commerce, Sciences et Politique).
Les développements de villes sont gérés grâce à l'agenda de
développement qui se trouve devant chaque joueur. L'agenda comprend trois
blocs, qui montrent les possibilités de développement pour chacun des
domaines: jaune pour le Commerce, bleu pour la Politique et vert pour les
Sciences. Chaque domaine compte cinq étapes de développement et, donc,
chaque bloc compte cinq feuilles. Au début du jeu, tous les blocs sont
fermés, personne n'a de développement au départ.
- Le premier développement de chaque domaine coûte
une carte de marchandise. Chaque feuille montre quelle marchandise est
nécessaire.
- Par exemple, celui qui paie 1 tissu construit un Marché et peut
tourner la première carte du bloc Commerce. La feuille retournée montre
le bâtiment construit et deux dés rouges. Ces dés servent à déterminer
si un joueur a droit à une carte de progrès. Voir "
Cartes de progrès".
- Le deuxième développement de chaque domaine (la
deuxième feuille à retourner) coûte deux marchandises, le troisième,
trois, etc. A chaque développement, les chances d'obtenir une carte de
progrès augmentent (plus de dés rouges).
- A la troisième étape de développement, un joueur
obtient des avatanges supplémentaires, selon le domaine:
- Guilde (Gilde - jaune): dès à présent, le joueur
peut échanger toutes ses marchandises à 2 contre 1.
- Fortifications (Festung - bleu): désormais, vous
pouvez promouvoir vos Chevaliers au plus haut niveau, Puissant
Chevalier.
- Aqueduc (Aquädukt - vert): dorénavant, lorsque le
résultat des dés ne vous procure aucune matière première, vous pouvez
en prendre une de votre choix, sauf si le résultat était "7".
Métropoles (gros pions jaunes)
- Le premier joueur qui atteint, dans un des trois domaines de
développement, la quatrième étape de développement (Banque, Cathédrale
ou Théâtre) a le droit de poser sur une de ses villes le pion de
métropole. Pour que les choses soient claires, le joueur pose également
un pion en carton sur son agenda, dans le bloc du domaine qui lui a
permis d'obtenir la métropole.
Une ville développée en métropole vaut
un total de 4 points de victoire (deux pour la ville et deux pour la
métropole);
- Au total, trois métropoles peuvent être construites, une pour chaque
domaine (Commerce, Politique et Sciences). Le propriétaire d'une
métropole ne peut la perdre que si un autre joueur parvient à la
cinquième étape de développement avant lui. La métropole est sûre, dès
que son propriétaire a atteint cette cinquième étape. Un joueur peut
très bien posséder plusieurs métropoles, pour autant qu'il ait
suffisamment de villes à disposition et qu'il atteigne le quatrième
degré de développement dans plusieurs domaines avant les autres joueurs;
- Si un joueur ne possède qu'une seule ville, qui vient d'atteindre le
statut de métropole, il ne peut plus développer les autres domaines que
jusqu'à la troisième étape. La quatrième étape ne lui sera de nouveau
accessible que quand il aura construit une nouvelle ville.
Exemple: un joueur possède une métropole politique, car il a
construit la Cathédrale dans le domaine Politique. Un autre joueur
construit le Parlement de Katäne (Rat Catans) et lui prend la métropole
politique, qu'il ne pourra plus perdre.
Les cartes de progrès
Obtenir des cartes de progrès
L'obtention de cartes de progrès est subordonnée aux conditions
suivantes:
- Le joueur doit avoir procédé à au moins un développement; autrement
dit, son agenda doit montrer des dés rouges. La première étape de
développement amène deux dés rouges, la deuxième, trois, etc.
- Le dé d'événements doit montrer la couleur du domaine de
développement appropriée. Si un joueur a des développements dans les
trois domaines, il a des chances d'obtenir une carte de progrès quelle
que soit la couleur annoncée par le dé d'événements.
- Si le chiffre du dé rouge correspond apparaît sur la page de
l'agenda de la couleur concernée, le joueur reçoit une carte de progrès
de cette couleur.
- Les cartes de progrès sont piochées sur le dessus de la pile. Si
plusieurs joueurs doivent en recevoir, celui dont c'est le tour
commence, puis on suit le sens des aiguilles d'une montre.
Exmple: Le joueur A fait un "6" avec le dé blanc, un "3" avec le dé
rouge et une ville jaune avec le dé d'événements. Le joueur B possède le
développement Hôtel de Ville (Rathaus - Politique, bleu) et le
développement Corps de métier (Zunft - Commerce, jaune). C'est ce dernier
qui lui permet de prendre une carte de progrès, puisqu'il est jaune et
qu'un dé rouge avec le chiffre "3" y apparaît.
Jouer des cartes de progrès
A son tour, un joueur peut utiliser autant de cartes progrès qu'il le
souhaite, mais seulement après avoir lancé les dés (à l'exception de
l'Alchimiste). Particularités:
- Les cartes qui apportent un point de victoire sont immédiatement
révélées. Un Espion ne peut pas les voler.
- Un joueur ne peut pas avoir plus de 4 cartes de progrès, sans
compter les cartes de points de victoire posées devant lui. Quand il
reçoit une cinquième carte (et qu'il ne peut pas en jouer une tout de
suite, par exemple parce que ce n'est pas son tour), il doit
immédiatement en défausser une, qui est glissée, face cachée, sous la
pile.
- Si le joueur est dans son tour, il peut immédiatement utiliser la
carte qu'il vient de recevoir.
- Les cartes de progrès ne peuvent pas être échangées.
- Les cartes utilisées sont glissées, face cachée, sous la pile
correspondante.
Les actions des chevaliers
Le joueur dont c'est le tour peut effectuer une action
avec chacun de ses Chevaliers actifs, après avoir lancé les dés. Après son
action, un Chevalier est retourné du côté passif.
En payant 1 céréale, le joueur peut tout de suite réactiver le
Chevalier, mais il ne peut plus accomplir d'autres actions avec lui pour
ce tour.
Déplacement
- A son tour, un joueur peut bouger un Chevalier actif. Il faut que
les deux croisements, celui de départ et celui d'arrivée, soient
connectés entre eux par une route.
- Un croisement ne peut accueillir qu'un seul Chevalier à la fois.
- Après son déplacement, le Chevalier est retourné du côté passif.
- Si un joueur veut construire sur un croisement occupé par un
Chevalier, il doit d'abord bouger ce dernier vers un croisement libre le
long de la même route commerciale. Si cela n'est pas possible (Chevalier
pas actif ou pas de croisement libre), la construction ne peut pas avoir
lieu.
Exemple: le joueur rouge peut bouger son Chevalier actif (au
croisement "A") vers les emplacements marqués d'une flèche. Il ne peut pas
le placer aux endroits "B" ou "C", car ils ne sont pas situés le long de
la même route que le point "A". |
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Déplacement et expulsion
- A son tour, un joueur peut déplacer un Chevalier vers un croisement
occupé par un Chevalier adverse, afin de l'en chasser. Seuls des
Chevaliers plus faibles peuvent être expulsés.
- Le Chevalier expulsé doit être replacé sur un croisement libre de la
même route de commerce sur laquelle il se trouvait déjà. Son statut
(actif/passif) n'est pas modifié.
- Si aucun croisement n'est libre, il doit être retiré du jeu.
- Il n'est pas possible de chasser ses propres Chevaliers.
- Après son déplacement et l'expulsion, le Chevalier attaquant est
retourné du côté passif.
Exemple: le joueur rouge peut déplacer son Chevalier vers le
croisement occupé par le Chevalier bleu, car il se trouve sur sa route de
commerce et le Chevalier bleu est plus faible. Le joueur bleu doit
replacer le Chevalier expulsé, vers les croisements "A" ou "B". Le
déplacement vers le carrefour "C" n'est pas légal. |
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Expulsion du brigand
Un joueur peut expulser le brigand avec un de ses Chevaliers actifs
(peu importe sa puissance), pour autant qu'il se trouve dans une des cases
adjacentes au croisement.
- Le bandit expulsé est manipulé comme dans les règles de base;
- Après l'expulsion, le Chevalier devient passif.
Exemple: le Chevalier du joueur rouge pourrait expulser le brigand
des cases grisées. Malheureusement, le brigand est en dehors de son aire
d'influence. Afin de le chasser, le joueur doit procéder comme suit: tout
d'abord, il déplace son Chevalier vers les croisements "A" ou "B". Puis,
il paye 1 céréale afin de le réactiver. Au tour prochain, il pourra
expulser le brigand. |
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Combattre la horde barbare
Dès que le bateau barbare atteint la case marquée d'une hache, il est
temps de combattre pour les Chevaliers actifs de Catane.
- La force de la horde barbare est établie en comptant le nombre de
villes (et de métropoles) existant sur Catane.
- La force des Chevaliers est calculée en additionnant les gantelets
de tous les Chevaliers actifs.
- Indépendamment du succès ou de l'échec des Chevaliers, ils sont tous
retournés du côté passif après le combat.
La horde barbare gagne
Les barbares gagnent quand ils sont plus forts que les Chevaliers de
Katäne. La horde détruit les villes du ou des joueurs qui ont fourni le
moins de Chevaliers, voire aucun.
- Les joueurs qui ne possèdent que des colonies ne sont pas affectés
par la défaite, ils ne peuvent rien perdre. De même, les métropoles ne
courent aucun risque, elles sont toujours protégées.
- Les conséquences négatives concernent les joueurs possédant
une ou plusieurs villes. Chacun compte les gantelets de
ses Chevaliers actifs. Le joueur qui a le moins de gantelets doit
réduire une de ses villes en colonies. Si plusieurs joueurs sont à
égalité au nombre minimum de gantelets, ils perdent tous une ville. A
l'extrême, si aucun joueur n'avait de Chevalier actif, tout le monde
perdrait une ville.
- Quand une ville est réduite en colonie, elle perd également son mur
d'enceinte.
- Même sans ville, un joueur conserve ses développements et peut donc
continuer à espérer recevoir des cartes de progrès. Par contre, il ne
peut effectuer aucun nouveau développement tant qu'il n'a pas de nouveau
une ville.
Exemple:
- Claudi, Gabi, Fritz et Peter jouent ensemble.
- Peter, Fritz et Claudia ont chacun un Petit Chevalier actif et
Gabi aucun. La force des Chevalier de Catane est donc de "3".
- Fritz et Peter ont chacun deux villes. Gabi possède une
métropole, mais pas de ville. Quant à Claudia, elle n'a que des
colonies. La force de la horde barbare est donc de "5" (4 villes + 1
métropole).
- Les barbares gagnent, 5 contre 3.
- Peter et Fritz perdent chacun une ville. Bien que Gabi n'ait pas
eu de Chevalier actif, elle ne perd rien, car sa métropole est protégée.
Claudia n'est pas concernée non plus, car elle n'a que des
colonies.
Nota bene:
Un joueur qui a construit ses cinq colonies et qui perd une ville doit
faire face à des conséquences tragiques: il perd sa ville, car il ne peut
pas la remplacer par une colonie. Si, de ce fait, des routes ou des
bateaux se trouvent isolées sur le plateau de jeu, ils sont aussi
retirés.
Les Chevaliers de Catane gagnent
Si les Chevaliers sont de force égale ou supérieure à celle de la horde
de barbares, ils gagnent.
- Le joueur qui a contribué le plus de gantelets à la victoire reçoit
une carte "Sauveur de Catane" (Retter Catans), qui vaut un point de
victoire.
- Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la maximum de gantelets,
chacun prend une carte sur le dessus du tas de cartes de progrès de son
choix. Aucune carte "Sauveur de Katäne" n'est alors distribuée.
Après l'invasion, le bateau des barbares est remis sur la case de
départ et reprend son voyage vers Catane.
Le Marchand
La figurine du Marchand n'entre en jeu que lorsqu'une carte de progrès
"Marchand" est utilisée. Le joueur pose le pion sur une case près d'une de
ses colonies ou d'une de ses villes. Il peut alors échanger la matière
première de cette case à 2 contre 1, tant que le Marchand se trouve dans
cette case. La figurine du Marchand ne peut être bougée qu'en utilisant
une autre carte "Marchand".
La figurine du Marchand vaut un point de victoire.
Fin du jeu
Le jeu se termine dès qu'un joueur a atteint 13 points de victoire.
Page s'inspirant du site monpetitcoin.com
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