Les colons de Catane
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Règles du jeu de Villes et Chevaliers



Aperçu du jeu

Catane est en danger : de sombres nuages s'amoncellent au dessus des paisibles habitants de Catane. De sauvages barbares attirés par les richesses de Catan voguent toute voile dehors pour envahir le pays.

Il reste encore suffisamment de temps pour se prévenir du danger. La force des barbares correspond toujours au nombre de villes de Catane. Pour repousser la horde de barbare, les chevaliers de tous les joueurs doivent être au moins aussi forts que les barbares.

S'ils réussissent à vaincre les barbares, le danger est repoussé momentanément. Mais si les chevaliers de Catane sont trop faibles, les barbares investissent une ville. La ville est alors pillée et réduite à l'état de colonie.

Cette perte affecte toujours le joueur qui avait engagé dans la défense de Catane le moins de chevaliers. Si tu ne veux pas mettre ton destin en péril, engage des chevaliers!

Abstraction faite de ces ennemis extérieurs, les joueurs doivent rivaliser d'audace pour construire trois métropoles! Pour ériger une métropole (qui vaut pour deux points de victoire), les joueurs doivent développer leurs villes.

Le développement des villes ne se fait seulement qu'à l'aide de nouvelles cartes "marchandises". Un joueur ne reçoit des marchandises que pour les villes qu'ils possèdent autour de la forêt, de la montagne et de la prairie.

Les joueurs commencent au début avec une colonie et une ville. S'ils doivent recevoir des matières premières grâce à une ville placée autour d'une forêt, d'une montagne ou d'une prairie, ils n'obtiennent qu'une matière première, mais aussi la marchandise correspondante.

MineraiMonnaieBois PapierLaineTissu
carte pierrecarte monnaiecarte boiscarte papiercarte lainecarte tissu


Grâce à la monnaie, on peut développer le volet politique (bleu) de sa ville; le papier permet le développement économique (vert) et le tissu rend possible le développement commerciale (jaune). Une métropole est construite dès que le quatrième niveau de développement est atteint par un des joueurs. Ce joueur reçoit deux points de victoire supplémentaires.

Le développement continuel des villes fait augmenter la chance de recevoir, par le biais d'une combinaison adéquate du dé rouge et du dé événement, des cartes progrès qui permettent essentiellement un engagement dans le jeu plus poussé qu'avant.

Prépare toi alors à une vie rude sur Catane et à un jeu plus long. Celui qui atteint le premier 13 points de victoire a gagné.

Construction de l'île

Pour la première partie, il est conseillé de ne pas assembler le plateau de manière aléatoire, mais de respecter la carte proposée en première page des règles. Cette configuration assure un approvisionnement suffisant en matières premières, surtout en ce qui concerne les céréales.

  • Assemblez d'abord le cadre, en accolant les parties portant la même lettre;
  • A l'intérieur du cadre, installez les pièces selon la photo, avec les pions numérotés dessus et la mer autour. Pour cette dernière, commencez par le nouveau double hexagone marqué de cases rondes (pour le bateau des barbares);
  • Puis, continuez l'installation de la mer, sans oublier d'alterner les cases de port et les cases vides.

Conseil: après la première partie, construisez la carte de manière aléatoire, comme il est décrit dans le Manuel du parfait petit Colon du jeu de base.

Préparation
  1. Le matériel suivant du jeu de base n'est pas utilisé:
    Les cartes de développement, les cartes indiquant les coûts de construction, la carte du "Chevalier le plus fort" et un des deux dés.
  2. Les éléments suivants sont préparés:
    • Les nouvelles cartes "Marchandises" sont réparties en trois paquets, selon leur genre, et sont posées, face ouverte, près des cartes de matières premières. Posez la pile de cartes "Monnaie" en dessous de la pile de cartes "Minerai", la pile de "Papier" en dessous de la pile de "Bois" et la pile de "Tissu" en dessous de la pile de "Laine".

      carte argilecarte boiscarte pierrecarte lainecarte blé
      carte papiercarte monnaiecarte tissu
    • Les nouvelles cartes de progrès sont réparties en trois tas, selon leur nature: Commerce (jaune), Politique (bleu) et Sciences (Vert). Ces trois tas sont mélangés et disposés face cachée près du plateau de jeu.

      cartes progrès
    • Les trois métropoles, les pions en carton qui leur correspondent, le pion "Marchand", le dé blanc, le dé rouge, ainsi que le dé d'événements sont posés près du plateau de jeu, tout comme la carte "Route la plus longue".
    • Le bateau, sur lequel navigue la horde pirate, est posée sur la case marquée d'un "S", sur le double hexagone de mer.
  3. Chaque joueur choisit une couleur et reçoit:
    • 5 colonies, 4 villes et 15 routes.
    • 6 Chevaliers (2 Petits, 2 Grands et 2 Puissants).
    • 3 murs d'enceinte.
    • 1 agenda de développement de ville.
  4. Placer les villes et les colonies:
    • Les joueurs lancent tous deux dés. Celui qui obtient le plus haut total commence. Il place une colonie et une route, comme dans le jeu de base. Puis, dans la deuxième phase, il place une ville à la place qu'une colonie, et toujours une route.
      Note bene: faites attention à avoir accès à des céréales et n'oubliez pas non plus que seuls trois types de terrain donnent accès aux marchandises;
    • Chaque joueur reçoit une matière première par champ adjacent à sa ville.
    • Le reste du matériel est placé devant chaque joueur.
    • Chaque joueur place son agenda de développement devant lui, fermé, c'est-à-dire avec la première page sur le dessus.
Agenda de développement fermé

Aperçu du tour de jeu

Le joueur qui a posé sa ville en dernier commence. Chaque joueur, à son tour, peut ou doit accomplir les actions suivantes:

  1. Il doit lancer les trois dès et ainsi établir:
    • La nature de l'événement (dé portant des symboles).
    • Le gain de cartes de progrès (dé rouge).
    • La récolte de matières premières pour tous les joueurs (somme des deux dés normaux).
    • Le gain des marchandises (seulement pour les villes).
  2. Il peut, dans l'ordre qui lui plaît:
    1. Marchander - avec la banque ou avec les autres joueurs.
    2. Construire
      • Jusqu'alors, il ne s'agissait que de villes, de colonies et de routes. Nouveau maintenant: les murs d'enceinte.
      • Il est possible de construire un Petit Chevalier et de l'activer.
      • Il est aussi possible de développer ses villes, grâce aux cartes de marchandises.

Qui plus est, le joueur dont c'est le tour peut, après avoir lancé les dés:

  • Jouer des cartes de progrès.
  • Accomplir des actions avec ses Chevaliers.

Nota bene: la seule carte de progrès qui puisse être jouée avant de lancer les dés est "Alchimiste". De même, il est interdit de construire ou de marchander avant d'avoir lancé les dés.

Le tour de jeu dans les détails

1. Le résultat des dés

Après que le joueur ait lancé les trois dés, leurs résultats sont interprétés dans l'ordre qui suit:

1a. Le dé d'événements

Si le symbole est un bateau noir, le bateau des barbares est avancé d'une case dans le sens de la flèche. S'il atteint la dernière case (marquée d'une hache), la horde barbare envahit Catane! Les joueurs doivent avoir des Chevaliers actifs pour contrer la menace. Voir plus bas pour les détails

1b. Le dé d'événements et le dé rouge

  • Si le symbole est une ville, chaque joueur contrôle s'il a droit à une carte de progrès. Les conditions à remplir sont:
    • posséder un développement de ville de la même couleur que le symbole.
    • le chiffre du dé rouge apparaît sur le développement de ville concerné.
  • Dans le sens des aiguilles d'une montre, tous les joueurs qui remplissent cette condition peuvent piocher une carte de progrès de la couleur concernée et la garder devant eux, face cachée. Personne ne peut posséder plus de quatre cartes de progrès face cachée. Voir plus bas pour les détails.

1c. Le dé rouge et le dé blanc

  • Comme d'habitude, la somme des deux dés (normaux) indique quelle matière première est produite ce tour. Une colonie ne rapporte toujours qu'une matière première.
  • Les villes, par contre, rapportent deux matières premières ou une matière première et une marchandise:
    • Collines: deux argiles.
    • Champs: deux céréales.
    • Montagnes: un minerai et une monnaie.
    • Forêts: un bois et un papier.
    • Pâturages: une laine et un tissu.

Les marchandises se prennent en main comme les matières premières et comptent aussi dans la limite de cartes en ce qui concerne le brigand.

2a. Le commerce

Les possibilités de marchandage sont les mêmes que dans le jeu de base et s'appliquent également aux marchandises.

  • Les marchandises peuvent être librement échangées avec les autres joueurs, ainsi qu'avec la banque au tarif habituel de 4 contre 1, contre une matière première ou une autre marchandise. Comme d'habitude, les marchandises échangées doivent être toutes identiques. Si quelqu'un possède un port 3:1, il peut également échanger ses marchandises à 3 contre 1, contre une matière première ou une autre marchandise.
  • Dans l'autre sens, les matières premières peuvent également être échangées à 4 contre 1 pour une matière première ou pour une marchandise (par exemple, 4 argiles contre 1 tissu, ou 2 argiles contre 1 marchandise dans un port à argile).
  • Les cartes de progrès ne peuvent pas être échangées.
2b. La construction

Comme auparavant, les joueurs, lorsque c'est leur tour, peuvent construire des routes, des colonies et des villes, sans aucun changement. Les nouvelles possibilités de construction sont:

Les murs d'enceinte

  • La construction d'une enceinte coûte deux argiles. La plaquette de bois est glissé sous la ville;
  • Chaque enceinte augmente de deux le nombre de cartes de matières premières et de marchandises que l'on peut avoir en main, lorsque le résultat des dés est de "7";
  • Si un joueur perd une ville, il perd aussi l'enceinte qui la protégeait.

Chevaliers

Puissant
chevalier
Grand
chevalier
Petit
chevalier
  • Les Chevaliers sont représentés par des disques de bois. Un côté représente une tête de chevalier, c'est le côté passif. "Passif" signifie que le chevalier ne peut encore rien entreprendre. L'autre côté montre des gantelets, c'est le côté actif. Ce côté doit être tourné vers le haut pour que le Chevalier puisse faire quoique ce soit;
  • Il existe trois niveaux de Chevaliers, les Petits, les Grands et les Puissants. Ils sont représentés, du côté passif, par une tête de plus en plus grande et, du côté actif, par 1, 2 ou 3 gantelets. Chaque gantelet représente un niveau de puissance.
chevalier chevalier chevalier
chevalier chevalier chevalier

Placement des Chevaliers

Exemple 1
  • Construire un Chevalier coûte 1 laine et 1 minerai. Le joueur prend alors un Petit Chevalier et le place sur le plateau de jeu;
  • Le Chevalier, avec son côté passif vers le haut, est placé sur un croisement libre, auquel aboutit au moins une route de la même couleur;
  • Un Chevalier interrompt une route adverse et interdit de poursuivre la construction d'une route adverse au-delà de ce croisement.

Exemple: le joueur rouge a quatre possibilités pour placer son Chevalier (indiquées par les flèches). S'il le place en "A", il bloque le joueur bleu et seul lui peut maintenant construire une route à cet endroit. S'il place son Chevalier en "B", il interrompt le route commerciale du joueur bleu.

activation des Chevaliers

hevalier hevalier
  • Un joueur qui possède un Chevalier sur le plateau de jeu peut l'activer pour le coût de 1 céréale, quelque soit la puissance du Chevalier. Cela vaut aussi pour les Chevaliers qui viennent d'être construits. Le Chevalier est alors retourné du côté actif, les gantelets visibles.
  • Un joueur qui active un de ses Chevaliers pendant son tour de jeu ne peut pas lui faire faire une action dans ce même tour.
  • chevalier chevalier
    chevalier chevalier

    Promotion des Chevaliers

    chevalier chevalier
    • Un Petit Chevalier peut être promu, dans le même tour où il a été construit ou n'importe quel autre tour après cela. Pour le prix de 1 minerai et 1 laine, il devient un Grand Chevalier. Son pion est remplacé par le pion approprié sur le plateau de jeu. Un Chevalier peut être promu indépendamment de son statut (actif ou passif).
    • De la même manière, un Grand Chevalier peut être promu au grade de Puissant Chevalier. Toutefois, des Puissants Chevaliers ne peuvent être créés que si le joueur a atteint le développement "Festung" (Fortifications) dans ses villes (troisième stade de développement politique - bleu).
    • Un Chevalier ne peut être promu que d'un seul niveau dans un même tour.
    Le développement d'une ville

    Un joueur peut développer ses villes au moyen des cartes de marchandise. Même s'il ne possède qu'une seule ville, il peut progresser dans les trois domaines disponibles (Commerce, Sciences et Politique).

    Les développements de villes sont gérés grâce à l'agenda de développement qui se trouve devant chaque joueur. L'agenda comprend trois blocs, qui montrent les possibilités de développement pour chacun des domaines: jaune pour le Commerce, bleu pour la Politique et vert pour les Sciences. Chaque domaine compte cinq étapes de développement et, donc, chaque bloc compte cinq feuilles. Au début du jeu, tous les blocs sont fermés, personne n'a de développement au départ.

    • Le premier développement de chaque domaine coûte une carte de marchandise. Chaque feuille montre quelle marchandise est nécessaire.
    • Par exemple, celui qui paie 1 tissu construit un Marché et peut tourner la première carte du bloc Commerce. La feuille retournée montre le bâtiment construit et deux dés rouges. Ces dés servent à déterminer si un joueur a droit à une carte de progrès. Voir " Cartes de progrès".
    • Le deuxième développement de chaque domaine (la deuxième feuille à retourner) coûte deux marchandises, le troisième, trois, etc. A chaque développement, les chances d'obtenir une carte de progrès augmentent (plus de dés rouges).
    • A la troisième étape de développement, un joueur obtient des avatanges supplémentaires, selon le domaine:
      • Guilde (Gilde - jaune): dès à présent, le joueur peut échanger toutes ses marchandises à 2 contre 1.
      • Fortifications (Festung - bleu): désormais, vous pouvez promouvoir vos Chevaliers au plus haut niveau, Puissant Chevalier.
      • Aqueduc (Aquädukt - vert): dorénavant, lorsque le résultat des dés ne vous procure aucune matière première, vous pouvez en prendre une de votre choix, sauf si le résultat était "7".

    Métropoles (gros pions jaunes)

    • Le premier joueur qui atteint, dans un des trois domaines de développement, la quatrième étape de développement (Banque, Cathédrale ou Théâtre) a le droit de poser sur une de ses villes le pion de métropole. Pour que les choses soient claires, le joueur pose également un pion en carton sur son agenda, dans le bloc du domaine qui lui a permis d'obtenir la métropole.
      Une ville développée en métropole vaut un total de 4 points de victoire (deux pour la ville et deux pour la métropole);
    • Au total, trois métropoles peuvent être construites, une pour chaque domaine (Commerce, Politique et Sciences). Le propriétaire d'une métropole ne peut la perdre que si un autre joueur parvient à la cinquième étape de développement avant lui. La métropole est sûre, dès que son propriétaire a atteint cette cinquième étape. Un joueur peut très bien posséder plusieurs métropoles, pour autant qu'il ait suffisamment de villes à disposition et qu'il atteigne le quatrième degré de développement dans plusieurs domaines avant les autres joueurs;
    • Si un joueur ne possède qu'une seule ville, qui vient d'atteindre le statut de métropole, il ne peut plus développer les autres domaines que jusqu'à la troisième étape. La quatrième étape ne lui sera de nouveau accessible que quand il aura construit une nouvelle ville.

    Exemple: un joueur possède une métropole politique, car il a construit la Cathédrale dans le domaine Politique. Un autre joueur construit le Parlement de Katäne (Rat Catans) et lui prend la métropole politique, qu'il ne pourra plus perdre.

    Les cartes de progrès

    Obtenir des cartes de progrès

    L'obtention de cartes de progrès est subordonnée aux conditions suivantes:

    • Le joueur doit avoir procédé à au moins un développement; autrement dit, son agenda doit montrer des dés rouges. La première étape de développement amène deux dés rouges, la deuxième, trois, etc.
    • Le dé d'événements doit montrer la couleur du domaine de développement appropriée. Si un joueur a des développements dans les trois domaines, il a des chances d'obtenir une carte de progrès quelle que soit la couleur annoncée par le dé d'événements.
    • Si le chiffre du dé rouge correspond apparaît sur la page de l'agenda de la couleur concernée, le joueur reçoit une carte de progrès de cette couleur.
    • Les cartes de progrès sont piochées sur le dessus de la pile. Si plusieurs joueurs doivent en recevoir, celui dont c'est le tour commence, puis on suit le sens des aiguilles d'une montre.

    Exmple: Le joueur A fait un "6" avec le dé blanc, un "3" avec le dé rouge et une ville jaune avec le dé d'événements. Le joueur B possède le développement Hôtel de Ville (Rathaus - Politique, bleu) et le développement Corps de métier (Zunft - Commerce, jaune). C'est ce dernier qui lui permet de prendre une carte de progrès, puisqu'il est jaune et qu'un dé rouge avec le chiffre "3" y apparaît.

    Jouer des cartes de progrès

    A son tour, un joueur peut utiliser autant de cartes progrès qu'il le souhaite, mais seulement après avoir lancé les dés (à l'exception de l'Alchimiste). Particularités:

    • Les cartes qui apportent un point de victoire sont immédiatement révélées. Un Espion ne peut pas les voler.
    • Un joueur ne peut pas avoir plus de 4 cartes de progrès, sans compter les cartes de points de victoire posées devant lui. Quand il reçoit une cinquième carte (et qu'il ne peut pas en jouer une tout de suite, par exemple parce que ce n'est pas son tour), il doit immédiatement en défausser une, qui est glissée, face cachée, sous la pile.
    • Si le joueur est dans son tour, il peut immédiatement utiliser la carte qu'il vient de recevoir.
    • Les cartes de progrès ne peuvent pas être échangées.
    • Les cartes utilisées sont glissées, face cachée, sous la pile correspondante.
    Les actions des chevaliers

    Le joueur dont c'est le tour peut effectuer une action avec chacun de ses Chevaliers actifs, après avoir lancé les dés. Après son action, un Chevalier est retourné du côté passif.

    En payant 1 céréale, le joueur peut tout de suite réactiver le Chevalier, mais il ne peut plus accomplir d'autres actions avec lui pour ce tour.

    Déplacement

    • A son tour, un joueur peut bouger un Chevalier actif. Il faut que les deux croisements, celui de départ et celui d'arrivée, soient connectés entre eux par une route.
    • Un croisement ne peut accueillir qu'un seul Chevalier à la fois.
    • Après son déplacement, le Chevalier est retourné du côté passif.
    • Si un joueur veut construire sur un croisement occupé par un Chevalier, il doit d'abord bouger ce dernier vers un croisement libre le long de la même route commerciale. Si cela n'est pas possible (Chevalier pas actif ou pas de croisement libre), la construction ne peut pas avoir lieu.

    Exemple: le joueur rouge peut bouger son Chevalier actif (au croisement "A") vers les emplacements marqués d'une flèche. Il ne peut pas le placer aux endroits "B" ou "C", car ils ne sont pas situés le long de la même route que le point "A".

    Exemple 2

    Déplacement et expulsion

    • A son tour, un joueur peut déplacer un Chevalier vers un croisement occupé par un Chevalier adverse, afin de l'en chasser. Seuls des Chevaliers plus faibles peuvent être expulsés.
    • Le Chevalier expulsé doit être replacé sur un croisement libre de la même route de commerce sur laquelle il se trouvait déjà. Son statut (actif/passif) n'est pas modifié.
    • Si aucun croisement n'est libre, il doit être retiré du jeu.
    • Il n'est pas possible de chasser ses propres Chevaliers.
    • Après son déplacement et l'expulsion, le Chevalier attaquant est retourné du côté passif.

    Exemple: le joueur rouge peut déplacer son Chevalier vers le croisement occupé par le Chevalier bleu, car il se trouve sur sa route de commerce et le Chevalier bleu est plus faible. Le joueur bleu doit replacer le Chevalier expulsé, vers les croisements "A" ou "B". Le déplacement vers le carrefour "C" n'est pas légal.

    Exemple 3

    Expulsion du brigand

    Un joueur peut expulser le brigand avec un de ses Chevaliers actifs (peu importe sa puissance), pour autant qu'il se trouve dans une des cases adjacentes au croisement.

    • Le bandit expulsé est manipulé comme dans les règles de base;
    • Après l'expulsion, le Chevalier devient passif.

    Exemple: le Chevalier du joueur rouge pourrait expulser le brigand des cases grisées. Malheureusement, le brigand est en dehors de son aire d'influence. Afin de le chasser, le joueur doit procéder comme suit: tout d'abord, il déplace son Chevalier vers les croisements "A" ou "B". Puis, il paye 1 céréale afin de le réactiver. Au tour prochain, il pourra expulser le brigand.

    Exemple 4
    Combattre la horde barbare

    Dès que le bateau barbare atteint la case marquée d'une hache, il est temps de combattre pour les Chevaliers actifs de Catane.

    • La force de la horde barbare est établie en comptant le nombre de villes (et de métropoles) existant sur Catane.
    • La force des Chevaliers est calculée en additionnant les gantelets de tous les Chevaliers actifs.
    • Indépendamment du succès ou de l'échec des Chevaliers, ils sont tous retournés du côté passif après le combat.

    La horde barbare gagne

    Les barbares gagnent quand ils sont plus forts que les Chevaliers de Katäne. La horde détruit les villes du ou des joueurs qui ont fourni le moins de Chevaliers, voire aucun.

    • Les joueurs qui ne possèdent que des colonies ne sont pas affectés par la défaite, ils ne peuvent rien perdre. De même, les métropoles ne courent aucun risque, elles sont toujours protégées.
    • Les conséquences négatives concernent les joueurs possédant une ou plusieurs villes. Chacun compte les gantelets de ses Chevaliers actifs. Le joueur qui a le moins de gantelets doit réduire une de ses villes en colonies. Si plusieurs joueurs sont à égalité au nombre minimum de gantelets, ils perdent tous une ville. A l'extrême, si aucun joueur n'avait de Chevalier actif, tout le monde perdrait une ville.
    • Quand une ville est réduite en colonie, elle perd également son mur d'enceinte.
    • Même sans ville, un joueur conserve ses développements et peut donc continuer à espérer recevoir des cartes de progrès. Par contre, il ne peut effectuer aucun nouveau développement tant qu'il n'a pas de nouveau une ville.

    Exemple:

    • Claudi, Gabi, Fritz et Peter jouent ensemble.
    • Peter, Fritz et Claudia ont chacun un Petit Chevalier actif et Gabi aucun. La force des Chevalier de Catane est donc de "3".
    • Fritz et Peter ont chacun deux villes. Gabi possède une métropole, mais pas de ville. Quant à Claudia, elle n'a que des colonies. La force de la horde barbare est donc de "5" (4 villes + 1 métropole).
    • Les barbares gagnent, 5 contre 3.
    • Peter et Fritz perdent chacun une ville. Bien que Gabi n'ait pas eu de Chevalier actif, elle ne perd rien, car sa métropole est protégée. Claudia n'est pas concernée non plus, car elle n'a que des colonies.

    Nota bene:

    Un joueur qui a construit ses cinq colonies et qui perd une ville doit faire face à des conséquences tragiques: il perd sa ville, car il ne peut pas la remplacer par une colonie. Si, de ce fait, des routes ou des bateaux se trouvent isolées sur le plateau de jeu, ils sont aussi retirés.

    Les Chevaliers de Catane gagnent

    Si les Chevaliers sont de force égale ou supérieure à celle de la horde de barbares, ils gagnent.

    • Le joueur qui a contribué le plus de gantelets à la victoire reçoit une carte "Sauveur de Catane" (Retter Catans), qui vaut un point de victoire.
    • Si plusieurs joueurs sont à égalité pour la maximum de gantelets, chacun prend une carte sur le dessus du tas de cartes de progrès de son choix. Aucune carte "Sauveur de Katäne" n'est alors distribuée.

    Après l'invasion, le bateau des barbares est remis sur la case de départ et reprend son voyage vers Catane.

    Le Marchand

    La figurine du Marchand n'entre en jeu que lorsqu'une carte de progrès "Marchand" est utilisée. Le joueur pose le pion sur une case près d'une de ses colonies ou d'une de ses villes. Il peut alors échanger la matière première de cette case à 2 contre 1, tant que le Marchand se trouve dans cette case. La figurine du Marchand ne peut être bougée qu'en utilisant une autre carte "Marchand".

    La figurine du Marchand vaut un point de victoire.

    Fin du jeu

    Le jeu se termine dès qu'un joueur a atteint 13 points de victoire.

    Page s'inspirant du site monpetitcoin.com